论文应符合专业培养目标和教学要求,以学生所学专业课的内容为主,不应脱离专业范围,要有一定的综合性,以下就是由编辑老师为您提供的计算机设计开题报告。
1、 目的及意义(含国内外的研究现状分析)
目前,随着计算机网络的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的应用;休闲类网络游戏集趣味性、娱乐性、互动性和益智性与一体,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。
要谈手机小游戏的目的和意义,首先我觉得该看看国内现金小游戏开发的现状。在目前,国内小游戏开发十分火热, 据不完全统计,截止2007年年初,中国移动、联通的用户数量已经达到5亿之众,手机游戏作为一个重要的应用,在行业里也一直被看成是前景非常光明的业务。事实如此,从2003年开始,手机游戏行业就开始得到迅猛的发展,用户量呈几何指数级上升。众多手游厂商涌现,这无一不体现出手机网游的确是崛起在即。手机网游已经逐渐体现出了自己的魅力,手机游戏的娱乐性,方便性,以及普遍性,也更加符合了时尚人群的味口。
由于小游戏的市场十分广阔,适用人群十分庞大,因而其开发热度也一再上升。但是国内关于小游戏创作的很多方面都是不足的,比如在产品创意上,我觉得在这一点上面我们的国内现状还是没有比国外有过大的差距的。我曾经玩过数字巧克力的一款盖楼的游戏,扎眼一看只是一个搭积木的游戏,但却能让你一连玩几个小时游戏,变化无穷,游戏的设计者花了多少心思在其中可见一斑。而国内我也遇到过类似的例子。如上海幽幽推出的一款名为八卦西游勇闯盘丝洞的游戏,其实这就是一款简单的走迷宫游戏,但是与西游题材相结合后加上搞笑的对白与画面效果是整体游戏便有了一个升华。同样是让人沉迷其中。但是我还是想说一句,很多这样的游戏并没有变成产品,变成产品的那些一半以上没有上线,上线的那些一半因为制作中的某些环节,也已经面目全非,最初的那点创意根本没有体现出来!所以我觉得我们国内根本不缺好的创意,只是种种的原因导致这些创意没有很好的体现出来。所以那“种种原因”才是我们需要关心的。
因此,国内外小游戏开发的市场是十分巨大的,但由于资源和技术,以及游戏开发界对游戏重视程度的不足,导致了中国小游戏开发难以赶超很多国外公司的局面。
小游戏开发的前景十分广阔,这些已是众所周知,对此不再多加议论。
大的不再多谈,关于我做的这款五子棋小游戏,其目的意义显而易见,此款小游戏适合人们在工作劳累或者想稍作娱乐时用来陶冶情操,解乏益脑。还能为休假无聊的人丰富业余生活,给其带来些许快乐。
2、 基本内容和技术方案
本课题基本内容主要是完成人机对战和网络对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过简单搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们的搜索进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑智能方案。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。
此五子棋游戏主要分为两个部分,游戏服务端和游戏客户端。五子棋游戏规则:游戏双方各执一种颜色的棋子,轮流在棋盘下棋子,一方的棋子在横、竖、两个对角线上首先到达五子者为胜方;游戏服务端主要存储所有连线客户的相关信息及各种状态,并负责游戏客户之间信息的传递;游戏客户端提供客户连接服务器,具有创建、邀请、加入、悔棋、退出游戏等等功能,并能与联网客户进行游戏。
要讨论其设计方案,首先我研究了网络五子棋游戏的优势,对比了C/S和B/S模式的各自特点,并分析了其优缺点。针对对弈系统的具体要求,构建了基于C/S模式的网络五子棋对战系统。
我采用了Socket网络编程,分析了其通信的基本原理及其实现后,选择了TCP协议作为通讯方式,为了保证数据传输的高效性,对于玩家信息的交换及聊天信息则采用的是UDP协议进行传输。
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